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메타버스- ‘현실의 확장’으로 즐기는 신개념 디지털 놀이문화
2025년의 우리는 더 이상 화면 속 세상에 머물지 않는다. 메타버스(Metaverse)는 이제 단순한 게임 공간이 아니라,
현실과 가상의 경계를 허물며 새로운 취미와 라이프스타일의 무대로 자리 잡았다.
불과 몇 년 전까지만 해도 메타버스는 실험적인 기술로 여겨졌다. 하지만 2025년에 들어서며, 메타버스는 사회, 문화, 경제, 교육, 여가 전반을 아우르는 디지털 생태계로 진화했다. 그 중심에는 ‘취미 활동’이 있다.
사람들은 이제 오프라인 취미를 단순히 디지털로 옮기는 것이 아니라, 가상 공간에서만 가능한 새로운 형태의 창작, 체험, 소통을 즐기고 있다. 메타버스 속에서는 그림을 그리고, 연극을 하며, 음악을 만들고, 세계 사람들과 게임을 즐긴다.
그곳에서의 시간은 단순한 여가가 아니라 자아 표현의 확장이며, ‘현실의 또 다른 자아’를 가꾸는 문화로 발전하고 있다.
이 글에서는 2025년 현재 메타버스 안에서 주목받는 7가지 취미 활동을 중심으로, 가상 세계가 어떻게 우리의 ‘즐거움의 방식’을 바꾸고 있는지, 미래형 취미 문화는 무엇인지 자세히 살펴본다.

1. 가상 미술관 탐험 ― 메타버스에서 예술을 ‘입체적으로 체험하는 시대’
메타버스의 가장 인기 있는 취미 중 하나는 가상 미술관 투어(Virtual Art Museum Tour)다.
과거에는 유명 미술관을 방문하기 위해 비행기를 타야 했지만, 이제는 메타버스 안에서 한 번의 클릭으로 루브르, 메트로폴리탄, 국립현대미술관을 자유롭게 거닐 수 있다. 2025년 기준으로 각국의 미술 기관은 메타버스 전용 전시관을 개설하고 있다.
이용자는 아바타로 입장해 작품 앞을 돌아다니며, 작가의 설명을 AI 음성으로 들을 수도 있다.
일부 전시에서는 ‘작품 내부로 들어가는 체험형 전시’가 가능하다.
예를 들어, 반 고흐의 「별이 빛나는 밤」 속 하늘을 실제로 걸어다니며 감상하는 식이다.
이런 체험은 ‘수동적 관람’에서 ‘능동적 예술 참여’로의 전환을 의미한다. 그림을 ‘본다’에서 ‘느낀다’로 바꾸는 것이다.
메타버스 미술관은 단순한 감상 공간이 아니라, 사용자가 예술가로 참여하고 전시를 함께 만들어가는 공동 창작의 장으로 발전하고 있다.
2. 메타버스 글로벌 보드게임 라운지 ― 거리 대신 ‘공간 공유’로 연결되다
두 번째로 주목할 취미는 메타버스 보드게임 라운지다. 이는 기존 줌(Zoom) 보드게임보다 한 단계 진화한 형태다.
2025년의 메타버스에서는 각 플레이어가 아바타로 입장해 실제 보드판 앞에 앉아 주사위를 던지고 말을 움직인다.
VR 햅틱 장갑을 착용하면 주사위의 질감까지 느낄 수 있고, 음성 채팅과 표정 인식 기능을 통해 친구들과 마치 한 공간에 있는 듯 대화할 수 있다. 특히 코로나19 이후 형성된 비대면 문화가 이러한 형태의 소셜 취미를 더욱 성장시켰다.
예를 들어, ‘메타버스 카탄’에서는 전 세계 게이머들이 실시간으로 도시를 건설하며 전략을 겨루고, ‘디지털 마피아 게임’에서는 AI가 사회자 역할을 맡아 몰입감을 극대화한다.
메타버스 보드게임은 단순한 오락을 넘어 인간 관계의 새로운 연결 방식으로 진화했다. 이제 사람들은 ‘같은 장소’가 아닌, ‘같은 순간’을 공유한다. 이는 단절된 시대에 오히려 가상의 공동체적 유대를 만들어내는 놀라운 변화다.
3. 메타버스 음악 스튜디오 ― 누구나 프로듀서가 되는 시대
세 번째 취미는 AI 음악 제작과 가상 공연이다. 2025년 메타버스에는 자신만의 스튜디오를 만들고 AI 작곡 프로그램과 협업해 음악을 창작하는 유저들이 늘고 있다. 이용자는 가상 공간에서 악기를 직접 연주하거나, AI에게 특정 감정이나 분위기를 입력하면 그에 맞는 곡을 자동 생성할 수 있다.
또한 자신이 만든 음악을 즉시 메타버스 공연장에서 연주할 수도 있다. 세계 각지의 아바타 관객들이 모여 실시간으로 반응을 보내는 장면은 현실 공연과 다를 바 없는 감동을 준다. 이런 변화는 음악을 전문가의 영역에서 모두의 취미로 확장시켰다.
비싼 장비나 녹음실이 없어도, AI와 함께라면 누구나 감각적인 음악을 만들고 무대에 설 수 있다. 특히 ‘AI 보컬’과 ‘3D 사운드 믹싱 기술’은 음악 창작의 접근성을 크게 높였다. 메타버스 스튜디오는 이제 단순한 녹음 공간이 아니라 음악적 자아를 발견하는 무대가 되고 있다.
4. 메타버스 아바타 요가 & 피트니스 ― ‘가상 운동’이 현실 건강을 바꾼다
네 번째로 급부상한 취미는 메타버스 피트니스다. 2025년에는 건강 관리조차도 가상 공간에서 이뤄지고 있다.
AI 트레이너가 사용자의 자세를 분석해 실시간으로 교정하고, VR 헬스룸에서는 전 세계 사용자들과 함께 요가, 필라테스, 댄스 클래스를 즐길 수 있다. 특히 아바타 요가 클래스는 메타버스 내 대표적인 웰빙 콘텐츠다.
사용자는 헤드셋을 착용한 채, 가상의 산속이나 바닷가 배경 속에서 요가를 한다. AI 강사가 음성과 동작 인식으로 자세를 교정해주며, 그 과정은 현실의 운동만큼 실제 근육 자극을 유도한다. 이러한 경험은 ‘게임처럼 즐기는 운동’으로 발전했다.
예를 들어, 사용자는 요가 동작을 완수할 때마다 포인트를 획득하고, 새로운 공간이나 의상을 해금할 수 있다.
즉, 메타버스 피트니스는 게임과 운동, 명상이 결합된 복합 취미로 건강과 즐거움을 동시에 충족시킨다.
5~7️⃣ 그 외 주목할 만한 메타버스 취미 트렌드
(5) 메타버스 건축 시뮬레이션 ― 창조 본능을 자극하다
‘디지털 건축’은 단순한 게임이 아니다. 이용자는 자신만의 가상 도시를 설계하며, 실제 물리 법칙과 3D 구조를 학습한다.
NFT화된 건물은 실제 경제적 가치를 가지며, 가상 부동산 시장의 주요 콘텐츠로 성장하고 있다.
(6) 메타버스 연극 & 시네마 체험 ― 현실보다 몰입감 높은 예술
아바타 배우들이 무대에 서서 공연하는 메타버스 연극은 관객과 배우의 거리를 없애는 새로운 장르로 떠올랐다.
관객은 자유롭게 자리를 이동하며, 극의 일부가 되기도 한다. AI 시나리오 생성 기능이 결합되며 ‘참여형 연극 문화’가 형성되었다.
(7) 메타버스 패션 디자인 ― 나만의 아바타 스타일링
2025년 메타버스 패션은 단순한 꾸미기가 아니다. 이용자들은 자신이 만든 디지털 의상을 NFT로 판매하거나,
AI 패션 디자이너와 협업해 새로운 브랜드를 만들기도 한다. 가상 패션쇼에서는 현실 런웨이보다 더 화려한 무대가 펼쳐진다.
결론 ―메타버스 속 ‘가상 취미’는 이제 현실의 연장선이다
2025년 메타버스는 더 이상 공상과학이 아니다. 그곳은 현실의 한계를 넘어서는 새로운 문화 공간이 되었고, 사람들은 그 안에서 예술, 운동, 음악, 디자인, 소통을 즐긴다. 메타버스 취미는 단순히 시간 때우기가 아니다.
그 안에서 사람들은 자신을 표현하고, 배우며, 성장한다. 이는 단순히 기술의 발전이 아니라 삶의 확장이다.
우리가 현실에서 느끼는 감정, 성취, 인간적 교감이 이제는 디지털 공간에서도 동일하게 존재한다.
메타버스는 더 이상 ‘도피처’가 아닌, ‘또 하나의 삶의 무대’, ' 미래형 취미 문화 '가 된 것이다.
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